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 Géopolitique

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MessageSujet: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:01

LES PUISSANCES MILITAIRES

La faction de l'Empire
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Faction ayant créé la technologie. La capitale est Centralis, la cité futuriste. Le chef de l’Empire est Keynn Lucans, aidé par son frère Nox Lucans pour les tâches non officielles et celles qui demandent plus de discrétion.

Le curseur des joueurs faisant partie de l'Empire est jaune avec une pierre bleue.

Histoire

La baronnie des Lucans ne possédait pas de grande influence jusqu'au crash d'un étrange navire venu des étoiles, au début du deuxième âge. Le baron Oldrek Lucans, un alchimiste de renom passa sa vie à étudier les restes de ce vaisseau. Il découvrit que ses occupants n'utilisaient pas de magie, mais une science basée sur l'assemblage plus ou moins complexe de matériaux. Ses travaux menèrent à la découverte de la technologie. Il trouva également dans l'épave un bloc de pierre rose qui produisait de l'énergie, qu'il nomma Rosaphir. Mais comme le bloc de Rosaphir était de taille modeste, il décida que la technologie serait alimentée par les flux magiques émanant de Lys, la source de la vie et d'Ark'hen la source de la mort. Mais certains groupes d'Olydriens considéraient la technologie comme une hérésie et Oldrek créa autour de l'épave une nouvelle cité, qui prit le nom de Centralis. En son centre se trouvait l'Œil, qui protégeait l'épave.

Deux générations plus tard, l'empereur Albörtan, grand admirateur de la technologie et sans enfant, désigna comme successeur son ami Denetius Lucans, petit fils d'Oldrek. Un certains nombre de rois, barons et chefs de guerre demandent alors à Denetius d'accéder à la technologie. Sur le refus de ce dernier, qui craignait de voir la technologie retournée contre ses intérêts, des seigneurs firent sécession. C'est ainsi qu'il se créa deux factions, l'Empire et la Coalition.

Le développement d'une des sciences, la génétique, permit à Sirius Lucans, le fils de Denetius, de mélanger l'ADN des quatre phénix et des quatre ombres pour produire un être puissant, qu'il nomma Tabris. À la fin du deuxième âge, alors que les troupes de la Coalition assiégeaient Centralis, Sirius lâcha Tabris sur les assiégeants, lequel massacra toute l'armée ennemie. Lys et Ark'hen intervinrent pour mettre fin au massacre et obligèrent Sirius à mettre Tabris hors d'état de nuire. En échange, la technologie est admise dans le Pacte du Cycle Éternel.

Grâce à la génétique, Sirius Lucans a vécu mille deux cent cinq ans. Son fils Keynn Lucans lui succède.

A la fin du troisième âge, un raid de la Coalition parvient à piller la Tour du savoir. Les connaissances ainsi acquises lui permettent de prendre le leadership sur l'Empire, leadership qui sera reconquis grâce à Fantöm. Mais l'Empire subit de nouveau revers, suite à la disparition du premier avatar de Fantöm et a même risqué la disparition au cours de la bataille de Centralis. Elle perdit la moitié de ses territoires.


Organisation

L'Empire possède son propre système de rangs qui correspond à des accréditations pour accéder aux différentes zones de l'Œil, qui correspond à l'injection de nouveaux sérums pour les néogiciens dont le rang d'accréditation maximum est supérieur à celui des utilisateurs de la magie de l'Empire en raison de la défiance de Keynn Lucans pour ces derniers.

Rangs
 Néogiciens   Utilisateurs de magie 
N01M01
N02M02
N03M03
N04M04
N05M05


En sachant que le rang N05 est supérieur à celui de M05 car Keynn Lucans a peur d'une manipulation de la part des sources sur les utilisateurs de la magie.

Les rangs N03, N04, N05, correspondent aux rangs de néogiciens de Teknögrade 3, Teknögrade 2 et Teknögrade 1.

Keynn Lucans a évoqué la possibilité de créer un rang N06 qui irait avec la création d'un éventuel sérum N 06.


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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:01

La faction de la Coalition
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La Coalition est une faction qui s'est formée en contrecoup de la création de la faction de l'Empire, qui regroupe tous les royaumes exclus de la technologie. Certains ont rejoint la Coalition dans l'espoir de vaincre l'Empire et de s'emparer du secret de la technologie, tandis que d'autres considèrent la technologie comme une hérésie et qu'il faut la détruire.

La capitale est Glacesang. Le chef de la Coalition a longtemps été le Général Helkazard avant qu’il ne soit tué par Tabris, et remplacé par le Conseil de transition, puis par Lorth Kordigän.

Le curseur des joueurs de la Coalition est de couleur rouge avec une pierre verte.

La devise est « Coalition ! Destruction ! »

Histoire

Au cours du deuxième âge, l'empereur Albörtan, grand admirateur de la technologie et sans enfant, désigna comme successeur son ami Denetius Lucans, petit-fils d'Oldrek. Un certain nombre de rois, barons et chefs de guerre demandèrent alors à Denetius d'accéder à la technologie. Sur le refus de ce dernier, qui craignait de voir la technologie retournée contre ses intérêts, des seigneurs firent sécession. C'est ainsi qu'il se créa deux factions, l'Empire et la Coalition. Deux tendances animent la Coalition : il y a ceux qui veulent récupérer la technologie à leur profit, et ceux qui la considèrent comme une hérésie et veulent la détruire. Ces derniers sont sans doute à l'origine des mesures les plus cruelles envers les néogiciens capturés : tortures, amputations, sacrifices rituels, expérimentations sur les captifs, sans compter l'exclusion des néogiciens qui auraient volontairement rallié la Coalition.

Depuis, les deux factions sont en état de guerre plus ou moins latente, où l'Empire est quasiment en permanence en situation hégémonique. À la fin du deuxième âge, alors que les troupes de la Coalition assiégeaient Centralis, Sirius Lucans lâcha Tabris sur les assiégeants, lequel massacra toute l'armée ennemie. Lys et Ark'hen intervinrent pour mettre fin au massacre et obligèrent Sirius à mettre Tabris hors d'état de nuire. En échange, la technologie fut admise dans le Pacte du Cycle Éternel.

A la fin du troisième âge, un raid de la Coalition parvient à piller la Tour du savoir. Les connaissances ainsi acquises lui permirent de prendre le leadership sur l'Empire, leadership bientôt perdu à cause de Fantöm. Mais l'Empire subit de nouveaux revers, suite à la disparition du premier avatar de Fantöm et a même risqué la disparition au cours de la bataille de Centralis.

Peu après, le Général Helkazard, chef de la faction, est assassiné par Tabris. Un Conseil de transition lui succède, dont les membres sont tués peu après par Lorth Kordigän, un extrémiste anti-technologie.


Organisation

A la suite de sa défaite face à Fantöm et après plusieurs échecs de tentatives pour inverser la tendance, Amaras décide d'unifier totalement sa faction. Il rencontre les chefs des différentes guildes et exige leur allégeance, soumettant les contestataires par la force. Il instaure un système de taxes en crédits et artefacts pour soutenir l'effort de guerre.


Dernière édition par Herzeleid Angelica le Sam 18 Fév - 2:25, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:15

La faction de l'Ordre
Jouable




Faction créée par le roi Déhimos, en réponse à la malédiction lancée par les Sources de la vie et de la mort, ayant plongé son peuple dans un sommeil de plusieurs milliers d’années. Leur capitale est Galaé.

Ils veulent à la fois se venger des sources, mais aussi de ramener un équilibre sur Olydri, raison pour laquelle ils s'affilient à Sin, source de l'infini, leur assurant le libre arbitre par rapport aux deux sources qui les avaient placés hors du temps.

Le curseur des joueurs de l'Ordre est vert avec un rubis.

CULTURE ET DEVISE

La devise de l'Ordre a une signification unique, quel que soit l'ordre dans laquelle on la prononce.

   L'Ordre dominera Olydri, l'Ordre est infini !
   L'Ordre est infini, l'Ordre dominera Olydri !

Sont donc tous les deux valables. Selon le peuple syrianien, lorsqu'on donne une vérité absolue, elle aura toujours la même signification, quelle que soit la manière dont on l'aborde.

La notion de cycle, de cercle, de boucle, etc... est très présente dans la culture syrianienne, comme en atteste le symbole de l'infini représentant une boucle symétrique.


Dernière édition par Herzeleid Angelica le Sam 18 Fév - 2:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:23

La faction du Chaos
Non Jouable




La faction du Chaos est dirigée par la Source du Chaos récemment libérée de la boucle temporelle de la tour Galamadriabuyak, alliée à la Source du Néant. Elle regroupe tous les sansâmes d'Olydri et cherche à anéantir toutes les autres factions et à emprisonner les Sources fondatrices.

Elle est exclusivement composée de PNJ.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:26

LES AUTRES GRANDES PUISSANCES

Confédération marchande des Gagnetorith

Cette puissante organisation marchande a été fondée vers la fin du deuxième âge, juste après la naissance de la Coalition en réponse à la fondation de l’Empire. Cette union est celle des plus puissants marchands d’Olydri, afin de sauvegarder leurs intérêts dans un monde en pleine évolution, devenu dangereux. Leur souhait premier était de se protéger des embuscades et pillages des partisans de l’Empire et de la Coalition afin de soutenir l’effort de guerre.

Les gagnetoriths ne jurent que par la richesse, peu importe sa nature. Leur confédération ne reconnaît ni le bien, ni le mal et ne prend pas parti. Ses troupes de mercenaires vendent leurs services au plus offrant. De nombreux aventuriers, explorateurs, traqueurs de reliques, etc, travaillent pour alimenter leurs marchands en plans de donjons, de régions, de fonds marins, en trésors, en objets usuels, etc. Il en va de même pour leurs artisans, forgerons, bûcherons, pêcheurs, etc. Tous travaillent sans relâche pour renouveler les stocks en objets de qualité.
Leur capitale est Torith sur le continent de Keos, et ils possèdent plusieurs villes et villages :

Paröw, ville de Keos,
Pointevent, ville de Murn,
Bëlt, ville d'Örn,
Keperom, village sur Keos, à proximité de Torith
Furanör, village situé sur une île entre Keos et Örn.

Les gagnetoriths ont besoin de se déplacer toujours plus loin, toujours plus vite. Leur moyen numéro un repose sur les systèmes de téléportation magiques (ils n’ont pas accès aux équivalents technologiques). Mais cette méthode représente un inconvénient majeur. Il n’est pas possible de déplacer de grandes quantités de marchandises (uniquement ce que l’individu peut porter sur lui).

De ce fait, les Gagnetoriths ont commencé à construire et prendre le contrôle sur de nombreux moyens de transport.

Les Gagnetoriths sont tous des PNJ. Toutefois ils peuvent accorder le titre de Gagnetorith à un joueur qui leur fait un présent inestimable (objet unique). Les gagnetoriths sont réputés pour toujours respecter les contrats qu’ils signent.

Le blason des gagnetoriths représente une tour (leurs palais) bâtie sur un bloc d’éthernium taillé (L’Ethernium est un mélange d’un métal venu des astres (météorites) et de diverses pierres précieuses gorgées de flux magiques. Seules les classes légendaires peuvent avoir accès à de tels équipements, aussi rares que puissants, forgés par les plus grands maîtres). Pourquoi l’éthernium ? Car c’est l’objet le plus rare et le plus cher qui soit en Olydri (la rosaphir est aussi chère désormais, mais sa découverte et son commerce sont plus tardifs, d’où ce choix plutôt historique). L’étoile violette indique les quatre points cardinaux pour montrer l’expansion de l’organisation des gagnetoriths et les quatre points symbolisent les quatre fondateurs.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:27

Réminiciens

Les réminiciens sont des néogiciens extrémistes, ne jurant que par la technologie. Ils se sont donnés pour mission de protéger les intérêts de la technologie. Cette tâche se manifeste par la gestion d’une milice, voire d’une armée en temps de guerre, la fourniture de moyens suffisants pour la recherche, ou encore la planification géopolitique destinée à préparer l’hégémonie de la technologie sur les Sources elles-mêmes. Officieusement, les réminiciens sont soupçonnés de commettre des meurtres et de comploter contre les hauts dignitaires se montrant hostiles envers la technologie ou pouvant freiner son expansion. Centralis ne reconnaît pas officiellement cette organisation, mais des rumeurs se font entendre autour d’un possible rapprochement secret entre la famille Lucans (Nox Lucans) et les réminiciens depuis de nombreuses années (hommes de main faisant leur sale boulot dans l’ombre).
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:28

Traqueurs

Il s’agit d’un organisme régulant l’activité des chasseurs de prime. Leurs méthodes souvent expéditives et parfois même d’une extrême violence, nuisent grandement à leur popularité. Néanmoins, lorsque le crime est trop bien implanté dans une région, il est parfois bon de pouvoir lui opposer une autre forme de mal pour reprendre le contrôle.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:28

Phénix

Les quatre Phénix sont des sortes de prêtresses, au service de Lys, la Source de la Vie. Chacune d'entre elles contrôle un des quatre éléments :

Dorsa (l'air)
Nereïde (l'eau)
Pironess (le feu)
Coronae (la terre)

Toutes quatre ont l'apparence de jeunes femmes ailées. Les élémentalistes en particulier sont liés aux Phénix : pour se spécialiser dans la manipulation de l'un ou l'autre élément, ils doivent prêter serment au Phénix correspondant.

On peut noter qu'un Phénix peut perdre son rang : une des quêtes du 6e étage de la Tour Galamadriabuyak consiste à retrouver et vaincre le Phénix Déchu.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:29

Ombres

Les quatre Ombres sont des sortes de prélats, au service d'Ark'hen, la Source de la mort. Chacun d'entre eux contrôle un des quatre aspects de la mort :

Berenor (le temps)
Brokken’kraft (les âmes)
Duhkel’kard (les ténèbres)
Loss’drakor (la douleur)

Ils surveillent également la faille des Arks, où Dörtos a été enfermé.

Les Nécromanciens sont particulièrement liés aux Ombres : ils sont, dans une moindre mesure, des sortes d'Elémentalistes de la mort.

Tous quatre ont l'apparence d'hommes ailés: des sortes d'anges de la mort.

Extrait du Roman Noob 1.5 - La Pierre des Âges:

"Le chef des Sansâmes tourna la tête et vit quatre individus avec de grandes ailes noires dans le dos, entrer dans la salle souterraine. Le premier était dissimulé sous un capuchon violet foncé entouré de sangles et de ceintures en cuir. Il tenait dans sa main droite une lance en métal noir au bout de laquelle brûlait une flamme pourpre. Le deuxième était le plus massif de tous. Son corps tout entier était protégé sous une armure en métal rouge enflammée. Il tenait deux magnifiques épées dorées dans chacune de ses mains. Le troisième, à l'apparence humaine, portait une soutane noire sur laquelle était dessiné un symbole ressemblant à une rune. Il tenait fermement un libram ancien dans sa main gauche. Ses cheveux étaient blancs et quelques mèches retombaient devant son visage inexpressif aux traits fins. Le quatrième portait une chemise et un pantalon noirs recouverts d'une armure légère en argent. Son visage était dissimulé derrière un masque affichant une expression figée. La bouche taillée dans le métal souriait, alors que ses yeux exprimaient une intense colère. Des griffes argentées étaient fixées sur le dos de ses mains."
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:30

LES PACTES

Pacte du Cycle Éternel

Le Pacte du Cycle Éternel interdit l'utilisation de tout autre flux que ceux de la vie et de la mort. Le flux de l'infini étant issu de la vie et de la mort, il est inclus dans le pacte.

Ce pacte a été mis en place dès la création du monde d'Olydri.

Il a très vite pris tout son sens à la suite de la bataille de la Pierre des Âges au cours de laquelle Lys et Ark'hen affrontèrent Dörtos une seconde fois. Au cours de cette bataille, les flux des trois Sources entrèrent en contact avec la Pierre des Âges ce qui provoqua une gigantesque explosion qui divisa le continent originel de Keos en ces six continents que sont: Syrial, Erka, Örn, Murn, Keos et Solmen.

Cet incident fit prendre conscience aux Sources de l'instabilité et la fragilité du monde d'Olydri.

Quiconque puise dans un des flux interdits (comme par exemple le Néant ou le Chaos) se verra transformé en Sansâme.


Libre arbitre des Olydriens

Normalement, le Pacte du Cycle Éternel garantit aux Olydriens le libre arbitre total, et Ark'hen et Lys s'engageaient à ne pas intervenir sur Olydri, mais le passé a montré qu'il y a eu plusieurs entorses à ce principe : pour protéger Sin des convoitises, les Syrianiens ont été maintenus en sommeil pendant des milliers d'années. Lorsque Tabris massacra l'armée de la Coalition qui assiégeait Centralis, les Sources intervinrent également et obligèrent l'Empire à renoncer à cette puissance.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:31

Pacte des Ombres

Ce pacte impose un respect total de la hiérarchie à chaque Nécromancien qui jure allégeance à un des quatre Ombres. Chaque Ombre est le gardien d’un des quatre éléments, qui leur est confié par Ark'hen, la Source de la mort elle-même. Tout en bas de l’échelle se trouvent les Portemorts que chaque Nécromancien doit capturer et dresser afin d’accroître ses capacités.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:31

Pacte des Phénix

Ce pacte impose un respect total de la hiérarchie à chaque Elémentaliste qui jure allégeance à un des quatre Phénix. Chaque Phénix est le gardien d’un des quatre éléments, qui leur est confié par Lys, la Source de la vie elle-même. Tout en bas de l’échelle se trouvent les Elémentaires que chaque élémentaliste doit capturer et dresser afin d’accroître ses capacités.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Sam 18 Fév - 2:32

Pacte de Technologie

Après l’affaire « Tabris » (1er du nom), la technologie a été tolérée par le Pacte du Cycle Éternel, à condition de respecter certaines règles afin de ne plus voir le cas « Tabris » se reproduire. Officieusement, l’Empire ne respecte pas ce pacte et continue ses expériences génétiques (création d’un nouveau Tabris notamment).
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